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高佩容:电子竞技赛事在我国发展前景探究

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发表于 2015-9-22 09:28:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
闪电站不得不赞一句,这头大奶牛的论文挺牛B的,理论水平强。

 作者:高佩容   授权发布,转载请注明。

  (安徽师范大学体育学院,安徽芜湖,231000)

  摘要: 随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,体育在人们的日常生活中越来越普及,而随之产生的体育产业也在整个国民经济中占越来越大的比例。电子竞技作为体育产业的一个引申,其产业链涉及诸多领域如体育、电信、互联网、软件行业、娱乐行业、硬件设备及配件制造、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场和利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会等,对整个市场带来的额外利润领域很广,对国民经济的增长具有重要的作用。本文就以中国电子竞技产业的现状、现状STOW分析找出存在问题,并就此问题提出解决对策。

  关键词: 电子竞技产业;游戏;产业链

  Thesis on the electronic athletic events in our country's development prospects are explored

  Gao Pei-rong, College of Physical Education

  Abstract: With the progress of social civilization and the continuous improvement of the industrial structure, sports become more popular in People's Daily lives, and the consequent sports industry is also a growing proportion of the whole national economy. E-sports as an extension of the sports industry, the industry chain involving many fields, such as sports, telecom, Internet, software industry, the entertainment industry, hardware equipment and accessories manufacturing, IT, finance, etc., the development of e-sports to computer hardware upgrade, bring broadband operators, service market and profit growth, coupled with the electronic athletic activities planning, exhibition, etc., on the whole market field is very wide, the additional profits for the growth of the national economy plays an important role in this paper, with the current situation of e-sports industry in China, the present situation STOW analysis to find out the problems, and proposes the countermeasures on this issue.

  Keywords: E-sports industry;game; the industrial chain

  1 中国电子竞技产业的现状分析

  1.1 中国电子竞技产业链的构成

  电子竞技产业的产业链构成主要是主导方、广告主、电子竞技俱乐部、赛事、媒体、电子竞技受众以及政府主管部门,如图 1 所示。

  
图:中国电子竞技产业链

  电子竞技主导方即在产业链中进行电子竞技赛事策划、主办或承办,以及电子竞技游戏相关研发与运营企业、团体或协会,其中大多数为游戏厂商,其中也包括平台运营商、政府相关部门,媒体等。(与电子竞技产业相关的各个行业都有依靠自身资源优势成为产业链主导方的可能)。

  电子竞技的行业行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版总署和国家版权局,中国政府对网络游戏行业的监督管理采用法律约束、行政管理和行业自律相结合的模式。

  电子竞技相关媒体包括了在线视频媒体、国家数字电视台(IPTV、东方有线)、游戏资讯门户网站、电子竞技垂直网站及综合门户网站的游戏频道等。在电子竞技相关产业链中,媒体通过转播和报道电子竞技赛事活动与游戏产品相关信息,以获取用户关注,以此获得相应的媒体价值去吸引广告主,并为用户提供增值服务。目前媒体职能越来越丰富,除了进行相关的传播服务,也会主办或承办比赛,比如上海文广互动电视有限公司SITV(隶属于上海文广新闻传媒集团旗下,从事数字电视、视频点播以及互动电视业务的经营实体,是中国目前规模最大的有线数字付费频道集成运营平台、数字电视频道运营商及多媒体内容体提供商和服务商)。

  中国电子竞技产业的广告主涉及面广,其中包括游戏厂商(如盛大、网易)、H硬件设备供应商(如Dell, Razer)与各类快速消费品企业(如可口可乐)是其中的核心部分。

  在国家政策的明朗化和相关监管部门体系的监管下,正规的电子竞技职业俱乐部有了专属的中国电子竞技行业协会,具备电子竞技品牌价值与营销价值,为电子竞技赛事提供优秀内容。

  电竞受众包括电子竞技游戏玩家与电子竞技游戏爱好者。

  赛事、电子竞技受众,媒体,赞助商,是一个完整的电子竞技产业链中最重要的部分。他们有密切的关联,促进共同螺旋式发展。软硬件制造商保证了赞助投资,形式丰富的游戏内容和明星运动员能吸引观众收看,收视率得到保证,媒体愿意报道;媒体曝光率保证了,厂商就更愿意赞助。此外,产品开发相关的赛事,明星运动员的活动规划更大程度上对电子竞技的快速发展起到了重要作用。

  1.2 中国电子竞技产业的盈利模式

  1.2.1 游戏销售

  游戏产品本身的销售是整个游戏产业的核心商业模式,这在任何一个细分领域中都是这样,无论是单机游戏、网络游戏还是其细分领域下面的电子竞技游戏。

  (1)游戏软件销售。电子竞技游戏行业中关于游戏软件的销售主要是集中在单机游戏市场,游戏研发公司通过游戏软件销售来获得盈利,其中海外的公司通常会通过中国的代理公司合作的模式进行,但是由于中国的市场环境的特殊性,正版单机游戏在中国的贩卖情况非常不乐观,被盗版充斥。海外市场由于对于知识产权监管的相对严格,这种盈利模式比较成熟和成功。

  典型产品或企业有 Blizzard 公司《星际争霸》、《魔兽争霸》与 Valve Software公司《反恐精英》。

  (2)游戏 CD-KEY 销售。在游戏产业中,游戏产品研发越来越注重网络联机功能,纯粹的单机游戏由于网络的普及已经越来越少见,游戏厂商也从游戏软件销售逐步转变为 CD-KEY 认证激活游戏客户端的方式进行收费,并通过不断更新资料片来刺激用户消费,一些原先的单机游戏为了顺应市场环境逐渐转变为网络游戏。

  典型产品或企业有 Blizzard 公司《星际争霸 2:自由之翼》, 2013 年的商业模式。

  (3)游戏道具收费模式。通常来说,玩家可以免费注册并开始游戏,游戏运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。有些玩家为了获得游戏的满足感,会非理性的过度消费这些具有强化角色、着装及交流方面作用的道具。在电子竞技游戏中,强化角色功能的道具是绝对被禁止的,因为这会影响到游戏过程中胜负和平衡性,有违电子竞技的游戏的概念,但是一些着装与交流类的道具在电子竞技游戏中是可以存在的。网络游戏中的新兴电子竞技游戏均具备这种收费模式。

  典型产品或企业或产品有起凡游戏的《三国争霸》、腾讯游戏的《穿越火线》和《地下城与勇士》。

  1.2.2 联合运营

  通常来说,就是将游戏的运营权开放,媒体,渠道推广商,公会,网吧等所有产业链上的企业或个人都可以参与运营,并共享利润空间。这样的模式很大程度上凸显了平台化运营的优势,成为媒体,渠道推广商,公会,网吧等等所有产业链中的企业和个人参与运营的新兴模式。在电子竞技产业中,媒体平台、游戏平台成为其中的主要合作伙伴,而游戏产品则多以网页游戏为主。

  业内主要合作伙伴有浩方电竞平台、SiTV 游戏风云、PLU 娱乐传媒等。

  核心游戏产品有《傲视天地》、《七雄争霸》等。

  1.2.3 广告

  在中国电子竞技产业中,广告通常以商业广告为主,非商业性质的广告来源主要是相关政府部门或事业单位以推广和宣传为核心目的投放的,而商业广告则是企业以盈利为目的而投放的广告。

  主要的广告形式是以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式有报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式是网络游戏媒体投放广告、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名和赞助、知名的个人或团体代言、游戏视频广告等。

  业内主要合作伙伴有锐派游戏 Replays.net、NeoTV、超级电竞玩家 sgamer.com等。

  1.2.4 赛事承办和市场活动

  在电子竞技产业中,有比较固定的赛事承办机构与运营机构,通常会由电子竞技媒体、电子竞技游戏平台,游戏厂商或固定团体、协会及机构担任。赛事承办方与赛事主办方之间为委托关系,赛事承办机构一般具有相关电子竞技赛事的开发、推广和运营的职能,并且具备独家开展该项赛事的商务开发和宣传推广的权利、拥有部分广告权益和门票收入权利,另外可以从赛事主办方得到相关的赛事运营费用。在电子竞技行业中,国际或国内知名赛事具有极高的品牌价值,用以吸引广告主和电子竞技用户。

  主要赛事承办方的收入来源有门票、广告收入、主办方资金赞助、游戏厂商市场活动支持。

  1.3 中国电子竞技游戏受众的概况分析

  中国电子竞技受众将分为电子竞技用户(玩家)和电子竞技爱好者两类。

  电子竞技用户是指在半年内,参与或购买过电子竞技游戏相关产品或服务的用户。

  电子竞技爱好者是指在半年内,收看或浏览过各类电子竞技游戏相关视频或新闻资讯,以及参加过电子竞技游戏线下活动或比赛的用户的总和,其中也包括电子竞技用户。

  1.3.1 中国电子竞技爱好者性别分布情况

  根据艾瑞咨询《2010 年中国电子竞技用户行为调研》结果,在受调研用户中,男性用户高达 97.6%,女性用户仅 2.4%,艾瑞咨询的分析认为,男性用户对带有高强度对抗的竞技类游戏的诉求要远远高于女性用户。

  1.3.2 中国电子竞技爱好者年龄分布情况

  根据艾瑞咨询《2010 年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研的用户中,18-24 岁的爱好者占比最高,达到 61.8%;其次为 25-30 岁的爱好者和 18 岁以下的爱好者,30 岁以上的爱好者明显较少。艾瑞咨询分析认为,年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于 30 岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。如图 2所示。

  
图:2010年电子竞技爱好者年龄分布

  1.3.3 中国电子竞技爱好者收入情况

  根据艾瑞咨询《2010 年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,41.5%的用户无稳定收入来源,另外收入在 1000-3000 元的用户共占 31.1%,而高收入人群则相对较少。艾瑞咨询分析认为,大部分的电子竞技游戏爱好者消费能力受其收入能力的制约,电子竞技游戏付费应该倾向于低 ARPU(Average Revenue Per User)值,高付费率的模式去运营。如图 3 所示。

  
图:2010年电子竞技爱好者收入情况

  1.4 中国电子竞技管理模式

  随着中国市场经济体制的不断完善,体育发展机制和管理体制也不断改革。电子竞技体育管理体制在宏观层面主要由领导,议事、决策,执行四个层次组成。建设中国电子竞技良好的管理和运作体系,首先需要通过立法来定义电子竞技明确的国家标准;第二,建立专门的管理机构,科学规范地管理我国的游戏软件行业、电子竞技产业和电子竞技联赛。在此基础上,我们的电子竞技管理功能和网络运行系统也需要合理建设,逐步实现电子竞技管理专业化和法治化。

  严重制约电子竞技运动在我国顺利发展的因素诸如电子竞技运动的国家标准还没有正式出台,游戏软件开发还远远落后于国际水平,电子竞技运动员的管理才刚刚起步等。这样的环境不利于电子竞技的普及、提高和相关延伸产业的发展。因此,我们首先需要创建既符合中国国情,又和国际接轨的电子竞技大赛规则,建立一套完整、公正、权威的电子竞技选手官方排名制度,以统一和规范中国电子竞技运动。在众多的玩家群体和大型电子竞技赛事的支撑下,中国电子竞技产业才可能诞生更多的产业机会。这就需要管理部门和社会各方面,如各电信运营商、专业网站、电视媒体、平面媒体等相关产业强化合作。在市场开发、宣传推广、赛事赞助、赛区经营、比赛场馆等各方面携手并进,尽可能在较短时间内实现电子竞技游戏的国产化。实现有中国特色的电子竞技联赛,形成多渠道、多层次的投资格局,促进我国电子竞技运动的普及与产业化,向健康、积极、可持续发展的方向迈进。

  2 对中国电子竞技产业现状的 SWOT 分析

  SWOT 分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用 SWOT 分析法总结出现在电子竞技产业的问题。

  2.1 优势

  2.1.1 政府扶持

  因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第 78 项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为 3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。见 4 所示.

  
2007年—2010年中国电子竞技行业政府扶持项目一览表

  2.1.2 用户群庞大

  截至 2012 年 12 月底,我国网民数量达到 5.64 亿人,互联网普及率已经达到42.1%,其中网络游戏用户达到 3.3 亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有 7000 万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。

  2.1.3 市场容量大

  电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010 年中国网络游戏市场规模达到 327.4 亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为 44 亿元,行业渗透率为 13.4%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。如图5

  2003-2013年中国网络游戏市场规模

  2.2 劣势

  2.2.1 社会舆论的压力

  中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。

  2.2.2 知识产权保护意识薄弱

  知识产权保护意识在中国的意识薄弱,尤其是在互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护更是不为关注,造成盗版泛滥,影响了游戏用户的体验。要改善这个环境,不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业对运营模式的重新思考和游戏用户本身对知识产权的尊重,不是一朝一夕就能做到的。

  2.2.3 市场开发能力需要提高

  电子竞技产业在中国还处于起步阶段,不论是选手还是俱乐部,都需要外部的资金投入来帮助他们的发展。然而就目前的市场形势,投资者对电子竞技的资金投入和因此而产生收益还不能达到平衡,虽然投资者会把眼光放在可预见的未来,但这种没有保证的未来也会让投资者望而却步,多样化的经济收益是电子竞技市场化重要保证。

  2.2.4 电子竞技从业人员管理不完善

  中国目前的电子竞技从业选手还无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时到位;另一方面,从业人员的整体素质水平有待提高。整体产业的不成熟导致从业选手年龄结构不合理,使得电子竞技游戏选手的职业生涯不稳定,没有保障,这也在一定程度上让一部分有潜力的选手不愿意全身心投身到这个事业中。

  2.3 机会

  2.3.1 商业模式多样化

  我国电子竞技行业的健康发展,推动了从业人员整体素质的提高,吸引了高素质高学历的人员参与到行业的建设中。中国网络游戏繁多,商业模式多样化,电子竞技游戏可以借鉴成熟的市场运动和营销手段,合理挖掘最优化的商业模式。

  2.3.2 投资旺盛,参与国际竞争

  世界的电子竞技产业正处在蓬勃的发展期,而我国的电子竞技产业则是刚刚起步,处于快速增长状态。投资者越来越看中电竞市场未来的收益,并开始进入这个产业,旺盛的投资是产业发展的资金保证。

  在全球信息化的背景下,电子竞技产业的职业化、国际化发展是未来的趋势。全球的电子竞技市场竞争十分激烈。我国的电子竞技产业利用自身的后进优势以及电子竞技项目生命周期短、更新换代快的特点,开始进入国际市场,参与国际竞争。

  2.3.3 知名赛事进入中国

  2012 年,电竞竞技游戏的业界精英暴雪娱乐在中国上海成功举办了战网世界杯,2012 年和 2013 年,WCG 连续 2 届在中国昆山举办。ESWC 也在中国地区设立开展预选赛,这些赛事为中国电子竞技的发展起到举足轻重的作用。

  2.3.4 俱乐部模式雏形初现

  目前,中国的电子竞技俱乐部主要有两种形式,一种是体育协会下属的俱乐部,他们在政策和资金上得到政府的赞助,比如山东国能电子竞技俱乐部,在全国电子竞技组委会山东竞委会领导下,俱乐部设有财务、竞赛、赛事推广、市场开发等工作机构,并有专门的工作人员。另一种是由社会机构出资赞助的俱乐部,他们的运作完全依靠市场经济,比如上海 Aswan 俱乐部,借鉴瑞典和韩国电子竞技的先进理念,以俱乐部的经营为基础,整合游戏领域相关资源,通过完备的品牌策划和严谨的商业推广模式,吸引合作伙伴及商业赞助,制造流行时尚和消费热点,以实力和品牌激活游戏玩家这一以年轻人为主体、具有高度忠诚度的消费群体,带动国内电子娱乐产品、服务及其它周边消费类产品市场。同时承办和组织大型游戏竞技比赛,以己为先任,为提高中国电子竞技环境和创造光明的未来而努力。

  2.4 威胁

  2.4.1 政策不明朗,权则不明确

  文化部和体育局之间的多重监管机制权责不明确,为电子竞技产业的发展设置了重重障碍。另外,由于电子竞技比赛的电视转播还受到政策方面的限制,正常传播渠道被切断,导致宣传力度不够,使社会对于电子竞技存在一定歧视。

  2.4.2 恶性竞争

  电子竞技没有特定的市场门槛,一些投资者为了快速得到投资收益,不惜违背市场原则,进行不正当的竞争,破坏了产业环境。从长远的角度,这种短暂的经济收入对电子竞技的发展是不利的。

  2.4.3 受众单一,社会认可度低

  我国电子竞技产业的受众年龄单一,以学生和无固定职业者为主,收入和消费能力不高。鉴于传统对电子游戏的偏见,电子竞技包含的体育概念还没有被社会大众认可。

  2.4.4 电子竞技游戏内容国产化程度低

  目前国内被广泛认可的经典电子竞技游戏有《反恐精英》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《穿越火线》。而这些游戏中没有一款是中国制造。当电子竞技成为一个文化交流的重要平台后,其市场推广价值就会体现出来。就电子竞技这一运动概念来说,它应该不断升华,需要不断扩充项目,吸引更多国家的选手。换个角度,如果电子竞技要发展成为人人关注的新型运动,那就需要多个国家推出有特色的项目,才能成为一个合格的竞技项目。

  中国在电子竞技发展中起步较早,这离不开韩国的带动。韩国作为全球电子竞技高度发达的国家之一,他们在把电子竞技的概念传播到中国的时候,也让中国的新生俱乐部中诞生了多个世界冠军,但如果电子竞技游戏始终没有国产项目可以得到国际认可的话,就不能被称为电子竞技大国。

  3 完善中国电子竞技产业未来的发展有效策略

  3.1 政府扶持

  国家政策和法规反映了体育部发展这项运动的把握,是指导和引导具体操作行为的指南,具有极其重要的意义。从宏观管理的角度看,规范和引导一项运动发展需要明确的政策和法规。中国体育协会的相关管理规定:就单项体育项目,如果有广泛的民众基础,市场化程度,那么政府应尽可能的弱化管理的职能,而是逐步转移到体育社团协会,政府的支持主要是财政支持,而不是直接介入管理;对于没有民众基础的体育项目,则需要依靠政府的行政手段来促进这些项目的形成规模。电子竞技是属于后者,在国家大力支持的同时,还需要逐步发展建立一个机构可以自主决策,自我管理,自我融资,大力推动电子竞技的发展。政府可以通过税收,银行贷款,投资环境,基础技术研究开发和产业化的预警等相应的政策支持,建立和完善电子竞技的规则和标准,提高运动员、教练员和裁判员的整体水平。当地的电子竞技组织应该培养专业的裁判保证赛事的竞争力,还应该建立一个正式的国家级裁判监督机构独立于所有的游戏,对赛事的整体组织负责,规范电子竞技的竞赛规则,赛制安排,管理体制,运行机制,俱乐部的发展模式,市场培育等,保证整个项目的推广,培训,竞争,市场化运作,与此同时,提高电子竞技管理系统,建立电子竞技协会,让投资者的利益得以实现,使电子竞技健康持续发展。

  3.2 传媒对电子竞技的驱动

  媒体的传播是产业发展的催化剂,能提高整体社会民众对产业的认知。目前,电子竞技的主要影响力主要是来自各大赛事活动,相对而言,媒体的影响力主要来自于网络、报纸、杂志等媒体。对于一个新兴产业,大众媒体的传播对它的发展和崛起起着至关重要的作用。鉴于电子竞技的时代性,目前电子竞技产业的的受众主要集中于18 到 30 岁的年轻人,这部分人群获得信息的主要途径是通过网络,在目前大众媒体被封闭的大前提下,视频网络的发展带动了电子竞技产业的提高,这在一定程度上弥补了电视传媒缺失的遗憾,这部分人群的消费潜力为未来电子竞技产业发展提供了充足的市场保证。

  然而,要深入民众始终离不开大众媒体,韩国的电子竞技产业在电视传媒的支持下大力发展。在我国,网络游戏因为其容易沉迷造成的不良影响,被全面封杀,电子竞技因为也是依托网络而进行,也被列入了其中。而事实并非如此,青少年对游戏的认识需要疏导,电子竞技运动能促进他们德智体全面发展的。让主流电视台直播或转播电子竞技赛事,通过高层次的比赛,树立对电子竞技的正确观念,让社会和公众接受电子竞技的正能量和积极作用。

  3.3 建立完善的电子竞技研发机构

  目前国际电子竞技游戏全面占领了中国市场,而中国电子竞技的势力仍处于缓慢阶段。我们应该学习的成功经验,参考韩国,法国和其他国家的游戏开发公司,鼓励企业,行业协会和大学合作,成立电子竞技课程和竞技游戏软件研发等专业,建立电子运动的软件开发人才培训制度,实施人才发展项目,提供人才输出保证。相关企业应增加产品研发的投入力度,自主研发打造属于中国的竞技游戏,并保持游戏内容的更新,提高我国电子竞技参与国际竞争的综合实力,探索和研究电子竞技的商业模式,建立和完善游戏平台,组织高水平的电子竞技比赛。

  3.4 与体育相结合,以赛事为核心,促进产业整合

  电子竞技运动融入到体育范畴,对于中国电子竞技运动的发展有着深远的意义。体育之所以拥有广泛的群众基础且喜闻乐见,是因为它体现了人与人之间的交流,体现了人们拼搏进取的精神,体育是人文的体育,这同时与电子竞技发展的方向不谋而合。电子竞技作为国家体育总局认可的正式比赛项目,包含两个大的趋势,首先变成更纯粹的运动,作为更纯粹的体育发展。其次是职业化趋势,有专业选手、职业教练、裁判和俱乐部等。两者结合将为中国的职业体育推出一种新的集体育、高科技于一体的新的体育项目。

  一项运动的推广自然离不开赛事的举办,要在人们心中建立起具有品牌效应的赛事,将目前自发而无序的状态转变成有序的管理,才能得到人们的充分肯定,在遵循市场经济规律来运行游戏的同时,充分发挥电子竞技赛事的广告效应,获得赞助。一个成熟的产业,最重要的表现就是品牌,比如 NBA, FIFA,品牌竞争是有利于体育竞技水平和观赏价值,开拓新市场,促进产业链的形成。在政府的监管下,让有诚意,有执行能力、有经济实力的企业策划和组织赛事,在全国范围内开展电子竞技运动。

  市场经济的客观规律就是优胜劣汰。电子竞技运动发展过程中,不断有新的比赛出现,同时也有一些赛事停办。在这个过程中,政府各部门要为电竞产业发展提供良好平台并鼓励其发展壮大的同时避免因利益导致的互相制约。政府推广举办的赛事,在产业初期起到过推进产业发展的作用,现在已经到了脱离政府部门的一手操办,可以到市场上自由竞争。产权明晰,在这个环节尤为重要。产权不清的官办赛事,一方面浪费大量资源,同时也干扰了市场秩序,导致缺乏优秀的俱乐部、缺乏优秀的电子竞技选手、缺乏精彩的比赛。一个成功的赛事,其商业模式的成功,能保证一批俱乐部和选手的生存、发展,促进这个产业的可持续性发展。合理得赛事设置应当是线上模式和线下模式相结合,集中赛事和赛事平台相结合,精英赛事和大众赛事相结合,为广大消费者提供全方位的资源和服务。

  4 总结

  目前,由于人们对电子竞技游戏的不理解,和网络游戏泛滥沉迷的不良影响,导致电子竞技运动在人们的心中也是一剂毒药,家长们尤其不愿意孩子接触这项运动。本研究提出,电子竞技运动首先要强调其体育精神、团队合作、培养思维能力等方面入手,通过大众媒介的传播,改善电子竞技运动的社会环境,之后能得到社会舆论的支持,这个运动才能展开。同时,政府要介入管理,要让电子竞技运动规范化,在组织赛事上,为了避免不正当机构的非法运营,政府在组织上突出管理的职能,细化活动规则,引领中国电子竞技产业。

  参考文献:

  [1] 宋忠义.我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考[J].职业时空2011(04).

  [2] 王健,杨见奎.浅析我国电子竞技产业发展现状及发展对策[J].山东体育科技,

  2011(8).

  [3] iResearch《中国电子竞技行业研究报告》,[R].2010-2011 年.

  [4] CNNIC 第 84 期《互联网发展信息与动态》,[R].2013(2).

  [5] Jin,Dai Yong,Korea's Online Gaming Empire,MIT Press,2010(11).

  联系人:高佩容

  联系电话:15655312002

  邮箱: 348121553@qq.com


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